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Sich vom Prinzip der Schatzsuche lösen

Bild von Pokémon Go

Verpackung und Marketing oder warum sich Innovationen durchsetzen. Ein Stimmungsbild zu Augmented Reality (AR) am Beispiel von Pokémon GO von Matthias Hölling, Co-Direktor STARTUP CAMPUS

 

Pokémon Go eroberte im Nu den globalen Spielemarkt und wurde zu Beginn bereits mehr genutzt als Tinder und machte Twitter reichlich Konkurrenz. Mittlerweile hat der Hype um die lustig aussehenden Pokémons, die in die reale Umgebung optisch eingebettet sind, wieder ein bisschen abgenommen. Im Spiel gilt es die Pokémons mit Pokéballs zu fangen und andere Spieleteilnehmer zu batteln. Belohnt werden die Spieler mit Stardust und virtual Candy. Gemäss StartApp, die das Download-Verhalten von über 18-jährigen untersucht, sind knapp 90% der Nutzer zwischen 18 und 34 Jahre alt. Damit lässt sich Geld machen. Das App hat in der ersten Woche bereits einen Umsatz von 14 Millionen USD generiert, was sich in der kurzzeitigen Verdoppelung der Nintendo-Aktie zeigte.

 

Das Spiel wurde von Niantic entwickelt, die ihren Sitz in San Francisco, Kalifornien, haben. Niantic wurde in einem internen Google Startup gegründet und wurde im Oktober 2015 von Google als Spin-Off ausgegliedert. Der Ursprung von Augmented Reality geht zurück bis in die 50iger Jahre als Morton Heilig seinen „Sensorama Stimulator“ entwickelte. Mit Bildern, Wind und Vibrationen wurde dem Nutzer ein multisensorisches Erlebnis geboten. In den 1990 Jahren wurde der Begriff vom Boeing Wissenschaftler Tom Caudell geprägt und ab dem Jahr 2000 wurde die Idee von eingebetteten digitalen Inhalten unter anderem in der Auto-, Weltraum- und Medizinalbranche angewendet. Obwohl die Innovation nicht von Niantic stammt, drängt sich die Frage auf, wie es das Google Spin-Off geschafft hat einen solchen Hype auszulösen?

 

Lernen kann man aus dem Erfolg von Pokémon GO, dass neue Technologien (in diesem Fall Augmented Reality) den normalen Nutzer zunächst einmal überfordern. Anwender müssen motiviert werden, die Herausforderung einer Innovation auszuprobieren, anzunehmen. Dies kann beispielsweise mit ansprechender Verpackung und somit mit einer gelungenen Spieloberfläche und einem passenden Marketing passieren. Dass auch über 25-jährige vom Spiel begeistert sind, mag daran liegen, dass zusätzlich die Verbindung zu bekannten Inhalten gelungen ist. Diese Generation kennt Pokémons noch von Sammelkarten und Tauschmärkten auf dem Pausenhof. Dass Verpackung und Marketing für Innovationen essentiell sind, zeigt auch die Technologie rund um das Thema „Home Automation“, die es schon seit knapp 20 Jahre gibt. Erst durch Apple Home Kit oder gut vermarktete, einfache Lösungen wie Comfylight kommt sie aber zum Fliegen.

 

In Zukunft werden sich AR Anwendungen und Spiele wohl häufen, da das Eis gebrochen ist. Niantic hat sich jedoch durch den erfolgreichen Start einen enormen Vorsprung aufgebaut. Die Technologie ist ausgeklügelt (mit dem Vorgängerspiel „Ingress“ hat Niantic einige Jahre Erfahrung sammeln können) und die Nutzer vertrauen dem Spielspass der Games. Niantic wird so einfach nicht aufzuholen sein. Um einen anderen grossen Wurf zu machen, muss man sich vom Prinzip der „Schatzsuche“ lösen und eine andere Idee im Zusammenhang mit AR umsetzen.

 

Wir von STARTUP CAMPUS sind gespannt, welche Geschäftideen künftige CTI Entrepreneurship Teilnehmende pitchen werden. Stay tuned!

 

Über den Autor:

Matthias Hölling ist promovierter Elektroingenieur der ETH Zürich und führt seit Oktober 2014 die Stiftungsangelegenheiten des Technoparks Zürichs. Zusammen mit Jacques Hefti von der ZHAW School of Management and Law ist er Co-Director von STARTUP CAMPUS, einem Zusammenschluss aller Universitäten, Hochschulen und Technoparks in der Region Zürich – Ostschweiz und Anbieter von CTI Entrepreneurship Startup Trainingskursen. Er interessiert sich besonders für neue Technologien und ist Experte im Bereich von Entrepreneurship.